Reklama

Deweloper CDP RED wypowiedział się o „wyciętej” zawartości Cyberpunk 2077

cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 krytykowany jest do dziś z wielu różnych powodów. Okazuje się jednak, że czasem krytyka jest bezpodstawna, ponieważ wynika z niezrozumienia procesu tworzenia gier. Paweł Sasko wytłumaczył kwestię „wyciętych” dialogów.

Każdej grze przydałby się taki stream

Paweł Sasko będący Quest Directorem w CD Projekt RED w swoich regularnych transmisjach na Twitch, podczas których prezentuje swoją rozgrywkę z Cyberpunk 2077 zdradził kolejne rzeczy „zza kulis”. Osoby oglądające streamy dewelopera mają okazje dowiedzieć się wielu szczegółów na temat procesu tworzenia gry, ale również bliżej poznać innych twórców, którzy również wpadają na Twitcha.

Deweloperzy często nie mają okazji do szybkiego wypowiedzenia się na dane tematy, co doprowadza do tego, że gracze krytykują sprawy, które jak najbardziej mają logiczne wytłumaczenie. Streamy deweloperów Cyberpunk 2077 wyjaśniły już wiele kwestii związanych z produkcją, a trzeba przyznać, że twórcy nie chowają głowy w piasek i odpowiadają na wiele trudnych pytań. Podczas ostatniej transmisji Pawła Sasko pojawił się również Philipp Weber, który piastuje stanowisko Lead Quest Designera. Obaj panowie opowiedzieli o dwóch niezwykle interesujących sprawach związanych z ich grą.

Wycięte dialogi z Cyberpunk 2077?

Paweł Sasko odniósł się do oskarżeń skierowanych do twórców przez graczy, w których zarzucano im wycięcie wielu opcji romansowania. Przypomnijmy, w okolicach premiery gry dataminerzy, czyli osoby zajmujące się przeczesywaniem kodu gry, odkryli wiele ciekawostek na temat produkcji. Jednym z odkryć było to, że postać głównego bohatera Cyberpunk 2077 mogła romansować z bohaterami, którzy finalnie nie oferują takiej opcji.

Dowodem na to miały być nagrane kwestie dialogowe, w których V mógł lub mogła romansować zarówno z Panam jak i z Judy, bez względu na to jakiej płci jest V. W finalnej wersji gry Panam jest heteroseksualna, a Judy – homoseksualna. Gracze już zatem w samym kreatorze postaci podejmowali ważną fabularnie decyzję. Pojawiła się jednak krytyka wynikająca z tego, że w kodzie gry widnieją nagranie dialogi, które zdawały się wskazywać na to, że wcześniej gracze nie byli ograniczani preferencjami seksualnymi bohaterek.

Czytaj też: Minimalna poprawa płynności GTA Trilogy na PS5

Wyglądało to po prostu tak, jakby takowe opcje wycięto, ponieważ… i tutaj powstało pełno teorii. Bo na pewno nie chciało się im robić animacji; bo byłoby za dużo pracy; bo nie zdążyli. Tymczasem wytłumaczenie tej sprawy może być dla niektórych niezwykłe. CD Projekt RED od samego początku produkcji określił preferencje Panam i Judy i do końca tworzenia gry się to nie zmieniło. Dlaczego zatem w kodzie są dialogi temu przeczące? Chodziło tylko o to, że przy nagrywaniu dialogów twórcy chcieli mieć dostęp do takowych nagrań, gdyby jednak nagle zmieniono zdanie. W branży growej zawsze nagrywa się więcej, niż jest potrzebne, aby potem nagle nie musieć znów umawiać się z aktorami na kolejne sesje nagraniowe. Coś co dla twórców jest oczywiste, dla większości graczy było nawet niemożliwe do wymyślenia. No i pamiętajmy, że Cyberpunk 2077 dostępny jest w wielu językach, więc taka zmian w designie sprawiłaby, że CD Projekt RED musiałby umawiać się nie z jednym aktorem głosowym, a wieloma.

Szczegóły Cyberpunk 2077, które powinny znaleźć się gdzie indziej

Philipp Weber podczas transmisji również otwarcie wypowiedział się na temat błędu CD Projekt RED podczas planowania produkcji. Deweloper wprost przyznał, że pewna kwestia została… zbyt dopracowana.

Fragment powyższego wideo urywa się w dość ważnym momencie, dlatego przedstawmy co było dalej. Na powyższym wideo Philipp Weber przedstawia możliwe scenariusze dotyczące dotarcia głównego bohatera gry do miejsca docelowego. Gracz mógł powiedzieć NPC, iż pojedzie z nim na miejsce. Gracz mógł jednak uznać, że trafi do celu sam, a gdy już dotarłby do celu – NPC byłby już w trakcie rozmowy. Pomyślano nawet o sytuacji, w której gracze mówi, że pojedzie sam, po czym śledzi swoim pojazdem NPC.

Czytaj też: Polskie World War 3 z szansą na pokonanie Battlefield i Call of Duty

Wspaniale, że coś takiego znalazło się w grze, jednakże twórcy widzą po czasie, że była to przesada. Na przygotowanie wszystkich takich scenariuszy do każdego zadania wykorzystano masę czasu i teraz wiedzą oni, że lepiej byłoby zostawić tę mechanikę w bardziej uproszczonej formie i wykorzystać czas na dopracowanie innych spraw.